3 Приклади застосування віртуальної реальності
Можна поставити кілька приклади, де можна застосувати віртуальну реальність, від ігор до реабілітації пізнавальних функцій.
Віртуальна реальність настільки корисна, тому що за допомогою неї можна контролювати всі змінні середовища, що неможливо для традиційних досліджень і терапії.
За допомогою віртуальної реальності для всіх учасників може бути створено одне й те саме середовище, таким чином, дослідження, що виконуються, є дуже копіюються. Крім того, таким чином, порівняння між пацієнтами або між ними та контролем є більш надійним, оскільки ви гарантуєте, що всі учасники пройшли ті ж умови.
Використання віртуальної реальності в реабілітації дозволяє пацієнтам навчатися з дому, а не доводиться часто відвідувати консультації, що є перевагою, особливо для людей з обмеженою рухливістю.
Але не всі настільки значні переваги, використання віртуальної реальності в клініці і дослідження також має деякі обмеження, які будуть обговорюватися далі в цій статті..
Віртуальна реальність
Згідно словника РАЕ (Real Spanish Academy), віртуальна реальність визначається як "представлення сцен або образів об'єктів, створених комп'ютерною системою, що дає відчуття її реального існування".
Тобто програмне забезпечення віртуальної реальності створює середовище, подібне до реального, в якому вводиться людина. Це середовище сприймається подібно до реального і, часто, людина може взаємодіяти з ним.
Це віртуальне середовище може бути відтворено різними способами, на моніторах, проектованих на стінах або інших поверхнях, в окулярах або шоломах ... Деякі види відтворення, такі як проекція або окуляри, дозволяють людині вільно пересуватися через навколишнє середовище і дозволяє їм діяти вільно, оскільки вам не потрібно нічого тримати руками.
Незважаючи на те, що віртуальна реальність використовується в більшій кількості різних областей, одна з областей, де вона найчастіше використовується, і яка все ще використовується, є підготовка фахівців, таких як пілоти літаків або працівників атомних електростанцій. Тут віртуальна реальність є особливо корисною, оскільки вона знижує витрати на навчання і гарантує безпеку праці під час навчання..
Ще одне поле, де все більше і більше використовуються, полягає в підготовці лікарів, особливо хірургів, щоб уникнути необхідності використання трупів, як звичайно. У майбутньому я вірю, що всі університети мають тренінг з віртуальною реальністю.
Віртуальна реальність дуже корисна для лікування деяких психологічних розладів, які частково викликані відсутністю контролю над деякими змінними, такими як тривожні розлади або фобії. Оскільки, завдяки віртуальній реальності, вони зможуть навчати і поступово зменшувати свій контроль над навколишнім середовищем, знаючи, що вони знаходяться в безпечному контексті..
У дослідженні він також може бути дуже корисним, оскільки дає можливість контролювати всі змінні середовища, що робить експеримент дуже реплицируемым. Він також дозволяє змінювати змінні, які неможливо змінити в реальному світі, або змінити їх вартість, наприклад, розташування великих об'єктів у кімнаті.
Використання віртуальної реальності в індустрії відеоігор є, мабуть, однією з найпопулярніших і найбільш прогресивних завдяки зростаючому інтересу людей.
Можна сказати, що все почалося з консолі Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Кіото, Японія), яка дозволяє взаємодіяти з грою, виконуючи ті ж рухи, що і в реальній ситуації. Ви грали в теніс.
Пізніше з'явився інший пристрій, Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Редмонд, Вашингтон), який дозволяє керувати грою з власним тілом, без потреби в будь-якому іншому пристрої..
Але впровадження віртуальної реальності у відеоігри - не тільки питання великих компаній, деякі з кращих пристроїв були створені невеликими компаніями і фінансуються Kickstater, такими як окуляри Oculus Rift або датчик Razer Hydra..
Розвиток ігор для віртуальної реальності використовується не тільки для дозвілля, вони також можуть бути використані для стимулювання або реабілітації пацієнта, процес, який в психології називається гейміфікацією..
Далі ми опишемо деякі приклади використання віртуальної реальності для реабілітації пацієнтів шляхом гейміфікації.
1- Оцінка та відновлення рівноваги
Традиційно, відсутність рівноваги (за віком або через розлад) реабілітується за допомогою системи, що складається з трьох маятників.
Вправа виконується дуже просто, кульки в кінці маятника повільно кидаються до пацієнта, який повинен уникати їх і повертатися у вихідне положення. Використання трьох маятників перешкоджає пацієнту прогнозувати, звідки вийде наступний м'яч.
Ця система має ряд обмежень, по-перше, вона повинна пристосовуватися до морфологічних характеристик пацієнта (висота і ширина) і, по-друге, необхідно контролювати швидкість, з якою будуть запускатися кульки, цей аспект залежить від як швидко пацієнт повинен ухилятися від м'яча.
Ці коригування повинні бути зроблені вручну, які можуть бути втомливими і неточними.
Іншими його обмеженнями є висока вартість машин і достатній простір, необхідний для його встановлення, з яких більшість лікарів або терапевтів не мають.
Створення віртуального представлення цієї машини дозволяє вирішити всі згадані проблеми. Використовуючи віртуальну реальність, ви можете автоматично регулювати розмір і швидкість куль, а також не потребує такого великого простору для установки.
У дослідженні, проведеному Biedeau et al. (2003) було виявлено, що не було суттєвих відмінностей між оцінками учасників традиційного тесту балансу та тесту віртуальної реальності.
Хоча спостерігалося, що рухи учасників не були однаковими в обох умовах, вони були більш повільними у віртуальній реальності, можливо, через власну затримку програми віртуальної реальності..
Головним обмеженням, яке було виявлено, було те, що учасники не отримали жодного відгуку у програмі віртуальної реальності, якщо м'яч торкнувся їх чи ні, але цю проблему можна вирішити, просто додавши тип сигналу або звукового сигналу кожного разу, коли це відбудеться.
Отже, можна зробити висновок, що використання віртуальної реальності для оцінки та лікування пацієнтів з проблемами рівноваги є корисним і надійним.
2- Реабілітація інсульту
Реабілітація після перенесеного інсульту проводиться в той час, коли людина госпіталізована. Коли він виписаний, ця реабілітація не продовжується, хоча пацієнтові зазвичай рекомендують зробити серію вправ у програмі GRASP..
GRASP (Градуйована повторювана рука додаткової програми) це програма, яка включає в себе фізичні вправи для поліпшення мобільності рук і рук після перенесеного інсульту.
У дослідженні, проведеному Dahlia Kairy et al. (2016) порівнювалися покращення двох груп учасників, один отримав традиційну терапію, реабілітацію в лікарні та GRASP вдома, а іншу - віртуальну реальність та телереабілітацію, реабілітацію в лікарні та програму віртуальної реальності в домашніх умовах. терапевт.
Автори дійшли висновку, що віртуальна реальність і телереабілітація були більш корисними, ніж традиційна реабілітація, оскільки вони збільшували прихильність до терапії пацієнтів з двох основних причин. По-перше, їх стежили терапевти, а друге те, що пацієнтам було смішно, тому що вони бачили це як гру.
3- Реабілітація розсіяного склерозу
Розсіяний склероз в даний час не має лікування, але існує кілька методів лікування, які застосовуються для поліпшення функціонування, як моторних, так і пізнавальних, пацієнтів, і таким чином можуть зупинити майбутні напади..
Ці терапії включають медикаменти та фізичні та нейропсихологічні вправи. Дослідження, проведені до цих пір, свідчать про те, що існують деякі симптоми, які поліпшуються при терапії, але позитивних результатів щодо уповільнення розвитку захворювання немає (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Ці терапії представляють дві важливі обмеження, перша полягає в тому, що рухові вправи повинні виконуватися за допомогою асистента і потрібні багато повторів, тому іноді їх неможливо виконати (тому що немає помічника), а пацієнт погано мотивований. його прихильність до лікування досить низька.
По-друге, когнітивні вправи повинні виконуватися в певному центрі, під безпосереднім наглядом терапевта, який може представляти високу тимчасову і грошову вартість для пацієнта (Lozano-Quilis, et al., 2014)..
Огляд проведених досліджень, проведених аж до моменту аналізу віртуальної реальності у реабілітації хворих на розсіяний склероз, виявив досить позитивні результати (Massetti, та ін., 2016)..
Що стосується рухових функцій, то було виявлено, що втручання, в яких використовувалася віртуальна реальність, збільшували рухливість і контроль над руками, рівновагу і здатність ходити.
Було також вдосконалено обробку сенсорної інформації та інтеграцію інформації, що, у свою чергу, збільшило механізми очікування та реагування на постуральний контроль.
Автори прийшли до висновку, що терапії, що включають програму віртуальної реальності, мотивували учасників більше і були більш ефективними, ніж традиційні методи лікування людей з розсіяним склерозом, хоча вони вважають, що більше досліджень потребують програм віртуальної реальності. що ми маємо.
Список літератури
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Футболіст справжнього гандболу віртуальний метальник хебол. Наявність, 12(4), 411-421.
- Eng, J. (s.f.). GRASP: Програмована додаткова програма з повторюваними руками. Отримано 7 червня 2016 р. З Університету Британської Колумбії: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Максимізація реабілітації верхньої кінцівки після інсульту за допомогою нової системи інтерактивної віртуальної реальності в будинку пацієнта: протокол дослідження рандомізованого клінічного випробування. Сучасні клінічні випробування, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Віртуальна реабілітація при розсіяному склерозі з використанням системи на основі kinect: рандомізоване контрольоване дослідження. JMIR Серйозні ігри, 2(2), e12.
- Massetti, Т., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & Mello, C. (2016). Віртуальна реальність при розсіяному склерозі - систематичний огляд. Розсіяний склероз та пов'язані з ним розлади;, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Переваги та обмеження віртуальної реальності для оцінки балансу та реабілітації. Нейрофізіологія Клініка / Клінічна нейрофізіологія, 45, 315-326.
- Королівська іспанська академія. (s.f.). Віртуальна реальність. Отримано 7 червня 2016 року від RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Платформи електронних комунікацій та електронне навчання. У J. D. Wright, Міжнародна енциклопедія соціальних і поведінкових наук (с. 895-902). Амстердам: Elsevier.