11 Парадоксальні ігри для дітей та підлітків



The парадоксальні ігри це ті, в яких представлена ​​амбівалентність між співпрацею або опозицією.

У будь-який час гравець може вирішити, чи хоче він співпрацювати або хоче протистояти. Це означає, що одна й та сама особа може втручатися в якості партнера або противника в межах однієї гри..

Є багато традиційних ігор, які є парадоксальними, але можуть також застосовуватися до таких видів спорту, як їзда на велосипеді або катання на лижах.

Учасники цих ігор роблять ряд пактів і альянсів, але не обов'язково зустрічаються протягом всієї гри, що викликає недовіру, оскільки невідомо, чи буде ця угода виконана чи ні.

На відміну від традиційних ігор, парадоксально пропонують мережу моторних взаємодій для учасників, щоб вони діяли один з одним за своєю примхою.

На додаток до виконання важливих соціальних та освітніх ролей, це ігри, які використовуються для розваги, оскільки вони мають динамічний розвиток.

Існує кілька класифікацій ігор залежно від логіки гри і правил. Якщо ми характеризуємо їх руховою ситуацією, вони можуть бути психомоторними або соціомоторами. У психомоторах виконання гри залежить від гравця, тому, як правило, буде діяти самостійно.

З іншого боку, в соціомотриці учасники повинні взаємодіяти один з одним. І ми також можемо класифікувати їх як:

  • Кооперативи або комунікації: де формуються альянси.
  • Опозиція або контрзв'язок: де є противник
  • Опозиційно-кооперативний: там, де є дві сторони, один з союзників і один з суперників.

Приклади парадоксальних ігор

1- Велоспорт

Цей вид спорту, що складається з руху на велосипеді, можна розглядати з парадоксальної точки зору. Якщо формуються реле, або навіть команди, навіть якщо є чітко визначена сторона, тільки один перетне фінішну лінію.

Таким чином, незважаючи на альянси, які могли бути створені раніше, учасник міг змінити свою думку і піти проти своєї команди, щоб виграти

2- 1X2

Гравці використовують м'яч, а гравці грають голосно: "один", "Х", "два" повинні передавати м'яч.

Той, хто, у свою чергу, називає "двох", повинен кинути об'єкт іншому партнерові: якщо удар потрапляє, якщо замість цього партнер бере м'яч, не скидаючи його, він втратить перший. Той, хто отримає найбільшу кількість очок, виграє.

3- Підніміться на коня

Гравець піднімається на коня на вершині іншого гравця, і вони повинні бігти, намагаючись зловити інших. Коли вони ловлять когось, вони повинні потрапити на коня на іншому гравці, щоб продовжити гру

4- Заповніть поле

Ця гра складається з поділу поля на рівні частини, в кожному поділі повинно бути однакове число куль.

Коли свист ударить, гравці повинні спробувати позбутися найбільшої кількості куль, кидаючи їх в інші поля. Коли час закінчиться і свист знову виграє, команда, яка має найменшу кількість м'ячів у своєму полі, виграє.

5- Пляма

Ця класична гра в погоні полягає в тому, що гравець, який має "місце", переслідує інших і передає "місце" іншому гравцю, щоб таким чином обміняти документи.

6- Tapaculo

У групі гравців, біля стіни, є те, що інший гравець не доторкається до вашої дупи. Шлагбаум може бути використаний як захисник. Виграйте останнього, хто не доторкнувся до своєї дупи

7- горіння (м'яч ув'язненого)

Сформовано дві команди, які розташовані навпроти одного з лінією на землі, яку вони не можуть перетинати. З м'ячем вони постараються "спалити" противника.

Якщо м'яч торкнеться супротивника, і він не в змозі зловити його, перш ніж він торкнеться землі, він буде усунений. Якщо, навпаки, супротивник в змозі зловити м'яч на льоту, кидок буде усунений.

Команда, яка залишиться з гравцем на майданчику, виграє. Ця гра є парадоксальною грою par excellence, оскільки встановлюється пакт альянсу з вашою командою.

Але оскільки гравці команди-суперника починають знижуватися, гравець може встановити стратегію, в якій він є остаточним переможцем, а не його команда.

8- Король

Позначаючи коло на землі, всі гравці потрапляють всередину. Гра полягає в тому, щоб вивести гравців з кола, натиснувши тільки спиною і ослами.

Ця гра потребує початкового пакту, щоб його можна було виконати, інакше виграти практично неможливо. Як тільки союзники зуміли випередити, пакт повинен бути розбитий так, щоб якийсь гравець був схожий на короля

9 - король пісків

Це варіант гри. У цьому випадку є лише частина землі, на яку можна наступити, що буде узгоджено раніше, наприклад, смуги, намальовані на землю. Той, хто вийде за межі обмеженої зони, автоматично втратить і збереже її

10- Сховище

Ця класична гра, яку ми всі знаємо, полягає в тому, що людина відповідає за підрахунок, тоді як інші ховаються. Як тільки рахунок буде завершено, він піде, щоб знайти своїх партнерів.

Якщо вони прибудуть до «дому» перед лічильником, вони будуть збережені. Якщо кожному вдасться дістатися до бухгалтера, він програє. Бухгалтер повинен знайти найбільшу кількість людей і приїхати до них додому.

11 - Платок

У цій грі дві команди формуються на відстані не менше п'яти метрів, розділених уявною лінією.

Інший гравець буде розміщений на початку уявної лінії, що тримає хустку. Кожен гравець отримає номер, хустку скаже число, і вони повинні бігти, щоб отримати хустку перед іншим.

Якщо гравець бере хустку, але суперник ловить його до досягнення стартової позиції, він програє.

Список літератури

  1. Ігри та традиційні популярні види спорту. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; Руиз, Хесус Вісенте. Кооперативні ігри: альтернатива в грайливій практиці в фізичному вихованні: досліджуй, грай, співпрацюй: теоретичні основи та дидактичні одиниці шкільного фізичного виховання, пов'язані з діяльністю, іграми та методами співробітництва, 2001, вип. 19.
  3. MORENO, A.; MORATÓ, E. Викладання для розуміння різних мереж зв'язку, що існують в моторних іграх: парадоксальні ігри. Кампос, С. Ллана і Р. Аранда (Coords.). Нові внески до вивчення фізичної та спортивної діяльності, 2001, с. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Ініціювання у спортивних іграх: навчання для розуміння Моторне навчання: Елементи теорії викладання рухових навичок, 2007, с. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Віктор. Розуміння парадоксу. Ігри амбівалентних мереж як пропозиція для спортивної освіти Тандем: дидактика фізичного виховання, 2004, вип. 4, № 15, с. 83-95.
  6. PARLEBAS, П'єр. I ЗДОРОВ'Я ТА РЕЛАЦІЙНЕ БУДІВЛЕННЯ В ТРАДИЦІЙНИХ ІГРІ: ТРАДИЦІЙНІ ІГРИ ТА СОЦІАЛЬНЕ ЗДОРОВ'Я, 2009, с. 84.
  7. Енциклопедія прикладів (2017). "10 прикладів парадоксальних ігор". Отримано з: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) Чотири кути гри. Agonos: Lleida; (1988) оригінальна французька версія: Aux 4 coins des jeux. Ред. Ду Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Популярні та традиційні ігри. Хунта де Естремадура.